基于视觉导航的关卡设计 - 研究生课题
我的设计硕士项目介绍:
关卡背景设定:
在《地底帝国》关卡中,玩家将扮演一名资深寻宝探险家,踏入苍茫荒芜的大漠。昔日繁华的古埃及村落早已被漫天流沙吞噬,断壁残垣间暗藏玄机,你需要在这片遗迹中找到法老胡夫地下王国的入口。深入这座由胡夫亲自构筑的地下秘境,在谜题之中不断向地底探索。当来到地下峭壁之上,远方金字塔塔顶映入眼帘,千年秘境的探索也就此落幕。










创作灵感:
关卡布局(Level Layout):
设计关卡布局时,我采用 Oueijian 的五大要素(路径、地标、区域、边界、节点)构建整体结构,帮助玩家建立清晰的空间认知。这使得依据这套布局搭建的关卡白模,也能让玩家快速理清空间脉络,提升传达寻路信息的效率。
整座关卡分为地面、地宫两大区域。在地面场景中,玩家需要朝着地下王国入口旁的高塔前进,这座建筑是区域核心地标。它承担视觉引导的作用,明确行进目标,进一步强化玩家的空间认知。
在完整游戏的未来规划中,可通过开篇过场动画向玩家传递线索,暗示地宫入口隐藏在场景地标建筑附近,以此引导玩家开启关卡探索。由于本次关卡设计研究未包含动画制作内容,因此本关卡开篇采用文字提示与角色镜头运镜的方式,替代动画叙事,向玩家传递关键探索信息。
场景内错落分布的古村落遗迹,将整体关卡空间自然分割为多个探索区域,对应level layout图示中绿色区域。为丰富关卡空间层次、提升自由探索的趣味性,我在场景中增设了多处攀爬点位与交互机关,玩家需要主动触发机关、完成场景互动,方可推进关卡流程、继续深入探索。
导航相关的游戏机制与解谜机制的:
收集品:
为鼓励玩家探索、让行进过程更有收获,我设计了一套简易收集物系统。收集物添加了闪光效果,在场景中十分醒目,并散落在关卡各处。玩家靠近即可自动拾取,界面会同步显示收集进度。
收集内容为可选玩法,全凭玩家自主意愿。一方面,自主寻宝的行为能够贴合探险家的人设设定,拔高整体沉浸体验;另一方面,醒目的收集物天然具备隐性引导作用,依靠视觉吸引力牵引玩家视线。在潜移默化中形成对玩家形成引导,去往常规主线路径以外的区域,拓展探索边界。
阻挡玩家前进的木梁:
本原型关卡的地面区域设定在遗迹场景中,我布置了若干木梁,模拟建筑坍塌后掉落的木料,以此阻断通行路线。玩家需要与这类障碍物互动,才能继续前进。该设计属于导航行进环节的趣味反馈,意在丰富旅途交互形式,提升关卡可玩性。
我特意将这些木梁安置在凹陷空间内(negative space),使其成为关卡里标志性的空间指引元素,引导玩家形成认知:凹陷处的木梁均可交互。同时,关卡一处隐蔽角落也设置了此类障碍,玩家必须完成该处交互,才能搜集场景中所有散落的收集物。
地宫处的谜题设计:
为给玩家设置合理挑战,让大家在寻路过程中产生 “该如何抵达目标位置” 的思考,我专门设计了这片谜题区域。玩家经由通道进入地宫后,首先会看到一尊倾斜的雕像和一旁的洞口,二者会直观提示出当前区域的出口方向。
雕像与旁侧墙体上的攀爬点,暗示玩家可借此离开这片区域。但当玩家走到雕像处就会发现,这些攀爬点位置过高,无法直接抵达(见上图路线1)。
这个解谜难度不高:玩家只需要仔细观察周边环境,便能找到区域内另一条可攀爬的路线(路线2)。顺着路线前行,会在尽头的平台上发现可推动的箱子,将它推到原先够不到的攀爬点下方(路线3)。借助箱子登上雕像处的攀爬点,再沿着攀爬路径前进即可离开此处(路线4)。
导航设计与迭代优化:
基于这套配色方案,我选定了黄白色作为对比色,用于关卡内的玩家引导。这个色调和现实中破损开裂的墙面、木料的颜色十分相近,这一设计思路和《神秘海域 4》用白色引导玩家的做法异曲同工
在本关卡中,唯一承担导航引导作用的光源是我制作的定向光束。光束布置在出生起始区域,用来抓取玩家视线,引导玩家开启关卡探索。
该光束由三片交叉面片模型搭建而成,再附上模拟光照的材质,最终在场景里实现光束效果。
* 用于制作光束的三片交叉面片模型 *模型赋予发光材质后的最终效果
关卡中的遗迹构造形成隐性视线引导线,既指引玩家望向地宫入口,也在关卡末尾充当辅助引导,将视线引向金字塔塔顶。
负空间(Negative Space)的运用:
孔洞:
关卡里的洞口由建筑坍塌与门框结构构成。针对容易被玩家忽略的通道开口,我在洞口周边搭配轮廓清晰的木构件作为标识;依托人对线条的视觉敏感度,帮助玩家快速定位出口位置。
* 建筑坍塌形成的洞口 * 木板构成出轮廓线,突出洞口位置 * 由门框所构成的门洞
取景框(framing):
关卡起始区域利用坍塌的建筑形成框景结构,方便玩家看见地面场景中的标志性远景。为保证玩家能精准锁定地标,我借助后方荒漠地貌构筑视线引导线,指向该地标。关卡收尾处则依托天然岩洞搭配光束组成框景,把玩家视线引向金字塔塔顶。
* 由坍塌的建筑所构成的取景框,框出了坐落在远处的地标
* 由天然岩洞所构成的取景框,将玩家的视线限制在了金字塔塔顶的区域
可供性(Affordances)的运用:
悬崖间架设的木板与适配角色移动能力的阶梯地形,都产生了可交互的暗示。直观告诉玩家此处能够通行,诱导玩家自发探索前进。
* 悬于断崖之间的木板依托自身形态形成可供性暗示,直观向玩家传递可通行属性,引导玩家借助木板跨越峡谷
* 依据角色移动能力设计的阶梯地形,借由自身造型与尺寸形成可供性暗示,直观告知玩家此处能够攀爬通行,标示可行进路线。
地形也可借助不可供性完成空间约束:利用超出角色攀爬极限的地形,直观的暗示此区域无法通行,规避玩家误入无效路径。
例:玩家经由通道进入地下解谜房间(D6)后,房间四周墙体高度超过角色翻越阈值,以此封锁原路折返的可能性。
* 高墙尺寸大幅超出角色攀爬能力上限,借由不可供性在场景之间形成地形阻隔,从空间层面锁死原路折返的路径,引导玩家向前探索推进。
- 对关卡元素的可供性进行修正:
可供性构成的错误导航信息:
游玩测试期间发现,关卡内部分块状墙体轮廓规整,易生成可攀爬的错误可供性暗示,从而对玩家进行错误的引导。
- 案例1:玩家进入作为的地标高塔(D4)后,会发现场景内设有一处悬空平台,平台的高度与刚好契合角色的向上攀爬的移动能力。从设计初衷来看该平台仅作为场景叙事的摆件,用以还原废弃楼梯遗迹的设定,象征此处原本通往高塔上层,并不具备实际通行功能,无法作为推进流程的行进路径。但该平台形成的错误可供性极易误导玩家误判其定位,不少人会反复尝试攀爬却始终无法通行。玩家随之产生挫败与疑惑:从外形来看明明能够攀爬,实际却无法交互,久而久之会让玩家对关卡所构建出的语言系统失去信赖,并破坏整体游玩沉浸感。
* 修改之前,悬空平台与其右侧向上延伸的楼梯组合形成错误可供性,误导玩家下意识尝试由此向上行进。
解决方案为-通过场景叙事的形式在悬空平台的周边及顶部错落堆砌碎石残垣,塑造被废墟掩埋损毁的视觉效果,以此消解平台自带的可攀爬错误可供性,消除可以通行的误导。
- 案例 2:关卡起始区域(D2)出现同类可供性误导问题。为还原古遗迹曾有人栖息的场景氛围,我在二层楼板预留破洞,并搭配梯子,以此表现古时居民往返楼层的通行痕迹。但梯子本身自带攀爬可供性,搭配楼板破洞的造型,误导玩家认为可借助梯子返回二楼。最终优化方案为移除梯子、封堵楼板洞口,从根源消除错误通行暗示。
* Previous version of the starting area of the level
* Fixed version of the starting area of the level
Climbing points:
When initially designing the climbing points for this level, I casually placed the climbing points wherever I wanted the player to climb, forming a climbing path without considering the spatial consistency of the game level. This led to walls and wooden frames with climbing paths containing elongated blocks protruding from their surfaces due to these climbing points. Such protrusions on building walls and wooden frames can break the player’s real-world expectations, disrupting spatial consistency in the game.
* Climbing paths on wooden frames
* Climbing paths on walls
Therefore, I revised and optimised the climbing paths and points by referencing how Naughty Dog uses colour in Uncharted 4 to ensure spatial consistency without creating unnecessary assets. For example, in the D4 area of the level layout, I redesigned the climbing points near the tower, modifying the original design and adding wooden beams that serve as horizontally traversable climbing points to increase diversity. On the beams that players should climb and reach, I added three small strips to simulate the natural wear and tear from aging wooden beams. By using the perception of the yellow-white colour as a formal and spatial symbol, the player is guided without disrupting spatial consistency.
Subsequently, I also modified the climbing path walls in this area to ensure the climbing points appear as if they formed naturally from the walls’ wear and tear. Additionally, I added colour maps that contrast slightly with the wall’s colours below the climbing path, simulating the colour change caused by wall deterioration while also serving as a new navigational cue in the level prototype.
Reflection:
Due to the contextual review and the collective case study I have conducted before designing the level makes it has a solid theoretical background and a practical level design framework before production. As a level designer, I could directly select appropriate navigation cues to guide players through the level, ensuring this level relied exclusively on level-based navigation while overcoming potential issues of cues being overlooked without compromising immersion. This approach effectively guided players along the intended path, providing answers and solutions to the research questions posed.
However, upon reflection, I realised an overlooked issue in the initial design: the significance of navigation cues. Navigation involves both travel and wayfinding. After revisiting this level, I found that despite the cues being well-implemented, the level’s overall size and linear layout limited player exploration and decision-making. Apart from hidden collectables tucked away in corners and the underground kingdom accessible only through observation and puzzles, the rest of the level resembled a narrow corridor where players travelled continuously to reach the endpoint. This level structure rendered the wayfinding aspect meaningless, as players could reach the end even without navigation cues specifically tied to wayfinding.