基于视觉导航的关卡设计 - 研究生课题
硕士项目研究背景与选题由来:
在攻读设计硕士期间,我们被允许依托个人研究偏好自主立项课题,本项目选定关卡设计作为研究主体。为细化关卡设计这一宽泛的研究方向,我着眼关卡天然承载玩家活动空间的特性,深挖依托关卡内容实现玩家行进指引的设计方式,最终确认研究内容为基于关卡设计的沉浸式导航系统。
现有研究将游戏中的导航划分为基于 UI 的导航与基于游戏环境的导航两类。UI 导航依托悬浮图标、小地图等外置界面指引路线,虽能降低上手门槛,却容易割裂场景沉浸;环境导航以场景的原生构件为依托,《神秘海域》《风之旅人》等作品已通过项目实测,验证纯环境导航的落地可行性。UI 元素脱离实景空间,会转移玩家探索重心、损耗空间临场感,而关卡作为游戏场景的核心载体,建筑、色彩、构造等内容均可转化为天然引导线索,适配环境导航的设计逻辑。结合两类导航的优劣对比与现有案例参考,敲定具体研究选题:在游戏设计中,关卡设计师要如何传递导航指引、引导玩家探索预设路线,同时全程保留游戏沉浸感?哪些关卡元素可以用来打造这类导航线索?
导航的定义:
导航是虚拟环境中最基础的交互行为,由两大模块构成:
行进(Travel) 属于导航的动作执行层面,指代角色在空间里的实体位移;
寻路(Wayfinding) 属于导航的认知决策层面,核心围绕三类思考:「我身处何地?」「目的地在哪?」「该如何抵达?」等空间判断问题
寻路系统的构成:
进入实际关卡设计阶段后,本项目针对前期提出的研究问题搭建完整落地方案。以构建关卡形式语言,将其作为设计师与玩家传递寻路信息的核心沟通载体为设计目标。
为形成这套专属的形式语言,项目将各类环境导航手段转化为视觉符号,在关卡中进行有序、统一、规律化的重复排布与运用。依靠标准化寻路线索持续引导玩家,使其在游玩过程中熟悉关卡设计逻辑与行进规律,逐步理解这套专属形式语言。
最终依托内嵌在关卡内的视觉符号体系,玩家能够精准捕捉预埋的寻路线索,在剔除外置 UI、保留游戏沉浸感的条件下沿预设动线完成探索,通过落地设计完整回应课题核心研究问题。
关卡背景设定:
在《地底帝国》关卡中,玩家将扮演一名资深寻宝探险家,踏入苍茫荒芜的大漠。昔日繁华的古埃及村落早已被漫天流沙吞噬,断壁残垣间暗藏玄机,你需要在这片遗迹中找到法老胡夫地下王国的入口。深入这座由胡夫亲自构筑的地下秘境,在谜题之中不断向地底探索。当来到地下峭壁之上,远方金字塔塔顶映入眼帘,千年秘境的探索也就此落幕。










创作灵感:
关卡布局(Level Layout):
设计关卡布局时,我采用 Oueijian 的五大要素(路径、地标、区域、边界、节点)构建整体结构,帮助玩家建立清晰的空间认知。这使得依据这套布局搭建的关卡白模,也能让玩家快速理清空间脉络,提升传达寻路信息的效率。
整座关卡分为地面、地宫两大区域。在地面场景中,玩家需要朝着地下王国入口旁的高塔前进,这座建筑是区域核心地标。它承担视觉引导的作用,明确行进目标,进一步强化玩家的空间认知。
在完整游戏的未来规划中,可通过开篇过场动画向玩家传递线索,暗示地宫入口隐藏在场景地标建筑附近,以此引导玩家开启关卡探索。由于本次关卡设计研究未包含动画制作内容,因此本关卡开篇采用文字提示与角色镜头运镜的方式,替代动画叙事,向玩家传递关键探索信息。
场景内错落分布的古村落遗迹,将整体关卡空间自然分割为多个探索区域,对应level layout图示中绿色区域。为丰富关卡空间层次、提升自由探索的趣味性,我在场景中增设了多处攀爬点位与交互机关,玩家需要主动触发机关、完成场景互动,方可推进关卡流程、继续深入探索。
导航相关的游戏机制与解谜机制的:
收集品:
为鼓励玩家探索、让行进过程更有收获,我设计了一套简易收集物系统。收集物添加了闪光效果,在场景中十分醒目,并散落在关卡各处。玩家靠近即可自动拾取,界面会同步显示收集进度。
收集内容为可选玩法,全凭玩家自主意愿。一方面,自主寻宝的行为能够贴合探险家的人设设定,拔高整体沉浸体验;另一方面,醒目的收集物天然具备隐性引导作用,依靠视觉吸引力牵引玩家视线。在潜移默化中形成对玩家形成引导,去往常规主线路径以外的区域,拓展探索边界。
阻挡玩家前进的木梁:
本原型关卡的地面区域设定在遗迹场景中,我布置了若干木梁,模拟建筑坍塌后掉落的木料,以此阻断通行路线。玩家需要与这类障碍物互动,才能继续前进。该设计属于导航行进环节的趣味反馈,意在丰富旅途交互形式,提升关卡可玩性。
我特意将这些木梁安置在凹陷空间内(negative space),使其成为关卡里标志性的空间指引元素,引导玩家形成认知:凹陷处的木梁均可交互。同时,关卡一处隐蔽角落也设置了此类障碍,玩家必须完成该处交互,才能搜集场景中所有散落的收集物。
地宫处的谜题设计:
为给玩家设置合理挑战,让大家在寻路过程中产生 “该如何抵达目标位置” 的思考,我专门设计了这片谜题区域。玩家经由通道进入地宫后,首先会看到一尊倾斜的雕像和一旁的洞口,二者会直观提示出当前区域的出口方向。
雕像与旁侧墙体上的攀爬点,暗示玩家可借此离开这片区域。但当玩家走到雕像处就会发现,这些攀爬点位置过高,无法直接抵达(见上图路线1)。
这个解谜难度不高:玩家只需要仔细观察周边环境,便能找到区域内另一条可攀爬的路线(路线2)。顺着路线前行,会在尽头的平台上发现可推动的箱子,将它推到原先够不到的攀爬点下方(路线3)。借助箱子登上雕像处的攀爬点,再沿着攀爬路径前进即可离开此处(路线4)。
导航设计与迭代优化:
基于这套配色方案,我选定了黄白色作为对比色,用于关卡内的玩家引导。这个色调和现实中破损开裂的墙面、木料的颜色十分相近,这一设计思路和《神秘海域 4》用白色引导玩家的做法异曲同工
在本关卡中,唯一承担导航引导作用的光源是我制作的定向光束。光束布置在出生起始区域,用来抓取玩家视线,引导玩家开启关卡探索。
该光束由三片交叉面片模型搭建而成,再附上模拟光照的材质,最终在场景里实现光束效果。
* 用于制作光束的三片交叉面片模型 *模型赋予发光材质后的最终效果
关卡中的遗迹构造形成隐性视线引导线,既指引玩家望向地宫入口,也在关卡末尾充当辅助引导,将视线引向金字塔塔顶。
负空间(Negative Space)的运用:
孔洞:
关卡里的洞口由建筑坍塌与门框结构构成。针对容易被玩家忽略的通道开口,我在洞口周边搭配轮廓清晰的木构件作为标识;依托人对线条的视觉敏感度,帮助玩家快速定位出口位置。
* 建筑坍塌形成的洞口 * 木板构成出轮廓线,突出洞口位置 * 由门框所构成的门洞
取景框(framing):
关卡起始区域利用坍塌的建筑形成框景结构,方便玩家看见地面场景中的标志性远景。为保证玩家能精准锁定地标,我借助后方荒漠地貌构筑视线引导线,指向该地标。关卡收尾处则依托天然岩洞搭配光束组成框景,把玩家视线引向金字塔塔顶。
* 由坍塌的建筑所构成的取景框,框出了坐落在远处的地标
* 由天然岩洞所构成的取景框,将玩家的视线限制在了金字塔塔顶的区域
可供性(Affordances)的运用:
悬崖间架设的木板与适配角色移动能力的阶梯地形,都产生了可交互的暗示。直观告诉玩家此处能够通行,诱导玩家自发探索前进。
* 悬于断崖之间的木板依托自身形态形成可供性暗示,直观向玩家传递可通行属性,引导玩家借助木板跨越峡谷
* 依据角色移动能力设计的阶梯地形,借由自身造型与尺寸形成可供性暗示,直观告知玩家此处能够攀爬通行,标示可行进路线。
地形也可借助不可供性完成空间约束:利用超出角色攀爬极限的地形,直观的暗示此区域无法通行,规避玩家误入无效路径。
例:玩家经由通道进入地下解谜房间(D6)后,房间四周墙体高度超过角色翻越阈值,以此封锁原路折返的可能性。
* 高墙尺寸大幅超出角色攀爬能力上限,借由不可供性在场景之间形成地形阻隔,从空间层面锁死原路折返的路径,引导玩家向前探索推进。
- 对关卡元素的可供性进行修正:
可供性构成的错误导航信息:
游玩测试期间发现,关卡内部分块状墙体轮廓规整,易生成可攀爬的错误可供性暗示,从而对玩家进行错误的引导。
- 案例1:玩家进入作为的地标高塔(D4)后,会发现场景内设有一处悬空平台,平台的高度与刚好契合角色的向上攀爬的移动能力。从设计初衷来看该平台仅作为场景叙事的摆件,用以还原废弃楼梯遗迹的设定,象征此处原本通往高塔上层,并不具备实际通行功能,无法作为推进流程的行进路径。但该平台形成的错误可供性极易误导玩家误判其定位,不少人会反复尝试攀爬却始终无法通行。玩家随之产生挫败与疑惑:从外形来看明明能够攀爬,实际却无法交互,久而久之会让玩家对关卡所构建出的语言系统失去信赖,并破坏整体游玩沉浸感。
* 修改之前,悬空平台与其右侧向上延伸的楼梯组合形成错误可供性,误导玩家下意识尝试由此向上行进。
解决方案为-通过场景叙事的形式在悬空平台的周边及顶部错落堆砌碎石残垣,塑造被废墟掩埋损毁的视觉效果,以此消解平台自带的可攀爬错误可供性,消除可以通行的误导。
- 案例 2:关卡起始区域(D2)出现同类可供性误导问题。为还原古遗迹曾有人栖息的场景氛围,我在二层楼板预留破洞,并搭配梯子,以此表现古时居民往返楼层的通行痕迹。但梯子本身自带攀爬可供性,搭配楼板破洞的造型,误导玩家认为可借助梯子返回二楼。最终优化方案为移除梯子、封堵楼板洞口,从根源消除错误通行暗示。
*修改前的关卡起始区域(D2)
* 修改后的关卡起始区域(D2)
可攀爬点位的设计:
初版攀爬点位排布以角色行进路线为唯一依据零散布设,缺少与场景整体空间结构的统筹考量。墙体与木质构架需额外添加长条块状凸起作为攀爬点位,而突兀外露的附加物不符合现实建造逻辑,破坏了场景空间的整体合理性。
* 初版设置在木头柱子上的攀爬点位
* 初版设置在墙壁上的攀爬点位
所以在参考顽皮狗旗下《神秘海域》IP 的色彩设计思路后,我对攀爬路径与锚点布局进行优化和调整。在不额外堆砌多余模型资源的前提下,对场景空间的整体合理性进行了保障。
以关卡 D4 高塔区域为例:塔身周边攀爬点位经过重新设计,塔身增设木梁作为横向移动支点,用来丰富攀爬交互形式。可供攀爬的木梁搭配黄白色小木纹饰条做装饰,既还原木料磨损的自然痕迹,又依托黄白色构建专属视觉语言。依靠这一被反复使用的色彩形成空间记号指引玩家前进,在实现导航作用的同时保障了场景空间的整体合理性。
项目总结:
本关卡落地制作前,依托前期文献梳理与同类案例调研,搭建扎实的理论依据与可落地的关卡设计框架。作为关卡设计师,我能够择优选取多种环境导航线索引导玩家推进流程,完成全关卡纯环境式引导设计;在保全场景沉浸感的基础上,规避隐性导航线索易被玩家忽视的问题,依托场景结构顺着预设动线高效指引玩家通关,同时为课题相关研究内容提供落地解决方案。
但在复盘本研究与对应设计后能够发现项目留有明显疏漏:设计阶段对导航的完整定义缺少周全考量。导航体系包含玩家在空间行进和自主寻路两个核心维度。重新审视该关卡不难看出:各类基于关卡的导航线索的落地效果出色,但关卡规模与全线性布局限制了玩家的探索范围与路线的选择空间。除去关卡中角落中的隐藏收集物件、依托解谜观察方能开启的地宫区块,其余场景大多属于狭长廊道,玩家沿直线行进即可抵达关卡终点。此类场景架构容易弱化自主寻路类导航信息的设计价值,即便全数移除关卡内置导航线索,玩家依旧具备通关的可能。