探险解谜关卡
关卡背景:
在一片被时间遗忘的群山深处,坐落着一座早已废弃的古代遗迹。
玩家将踏入这片残破而神秘的区域,在断裂的栈道、坍塌的建筑与被积水淹没的平台之间寻找前进路线。攀越高墙、破解隐藏在遗迹中的机关,并沿着山体不断向上,逐步接近这座遗迹深处所隐藏的秘密。
旅途中,散落在遗迹各处的古代文物等待着被发现。它们既是这片失落文明留下的痕迹,也为玩家逐步了解遗迹的过去提供了更多线索。
探索、攀爬、解谜,并在这座逐渐崩塌的古代遗迹中找到通往山顶的道路。









*关卡场景截图
关卡核心设计点:
- 基于角色能力的平台跳跃
围绕 ALS V4 角色的跳跃、攀爬与翻越能力,利用悬崖的高低差、断裂栈道和建筑残骸构建连续的平台跳跃挑战。 - 以动态水位谜题解锁区域
在关卡中加入以水位升降和限时机制为核心的谜题,使玩家通过完成谜题开放新的可探索区域。 - 利用空间结构自然引导探索
通过远景地标、地形走势、建筑开口与路径布局,引导玩家判断前进方向并持续向遗迹高处推进。 - 通过区域划分构建关卡节奏
在不同区域中依次引入物体互动、攀爬、高空穿越、陷阱、解谜与迷宫探索,形成清晰的玩法变化与进度感。
关卡平面示意图:
创作与构思过程:
在项目初期,关卡需要基于 Advanced Locomotion System V4(ALS V4) 进行设计。ALS V4 是 Unreal Engine Marketplace 上的一套免费第三人称角色模板,内置了冲刺、跳跃、攀爬与翻越障碍等完整的角色移动功能。鉴于角色的核心移动能力已经基本确定,角色的跳跃距离、攀爬高度与移动速度也为关卡尺度和主要玩法范围建立了基础。
在正式构思关卡前,我首先下载并试玩了该模板,对角色的移动方式与核心交互进行了测试。通过实际操作,我进一步了解了角色的移动速度、跳跃距离、攀爬高度以及翻越障碍的方式。这些动作参数为关卡的整体尺度、平台间距、障碍高度与主要玩法范围建立了基础,也构成了后续空间设计需要遵循的限制条件。
* ALS V4 为角色提供了奔跑、下蹲移动与翻越障碍等基础移动能力。这些动作共同决定了玩家穿越空间的方式,也为后续关卡中的路径尺度、障碍设置与平台跳跃设计提供了基础。
测试过程中,角色较高的机动性与灵活的空间穿越能力给我留下了深刻印象。因此,我决定将角色移动能力与环境之间的互动关系作为关卡构思的起点,重点思考如何利用地形高差、建筑结构与环境障碍适配角色的动作性能,并将已有能力转化为具体的移动挑战。
基于这一方向,项目将 平台跳跃 确立为关卡的核心玩法。断裂的栈道、错落的平台、坍塌的建筑结构与连续的垂直高差共同构成主要穿越路线,为冲刺、跳跃、攀爬与翻越动作创造连续的使用场景。玩家需要观察平台之间的空间关系,判断可到达的位置,并在不断向上攀登的过程中寻找下一段前进路线。
在确立以平台跳跃为游戏的核心玩法后,我开始进一步构思关卡所处的环境、视觉风格,以及项目要求中必须包含的解谜环节。
* 用于构思的 MoodBoard
为此,我收集了真实环境照片、游戏截图、视频片段,以及多款第三人称动作冒险游戏中的场景案例。参考内容主要集中于悬崖地形、依附悬崖建造的建筑结构、中国传统建筑元素,以及废弃遗迹的材质与氛围表现。在游戏案例方面,我重点分析了《Uncharted》《Tomb Raider》与近年的《God of War》。
上述作品不仅采用了与本项目相似的第三人称视角,其角色移动方式也与 ALS V4 所提供的角色运动能力具有一定的相似性。更重要的是,这些游戏都在玩家的前进路线上设置了需要破解才能继续推进的谜题,并展示了如何将关卡中的行进内容——在本项目中即为平台跳跃——与解谜融合在同一流程中,使玩家能够通过解决谜题改变环境状态,从而开放新的前进路线。
随后,我将筛选后的参考资料整理为一份 Mood Board。通过对视觉参考、空间结构与玩法案例的分析和归纳,我逐步提炼出两个场景关键词:悬崖与沿悬崖而建的古代建筑。
结合以平台跳跃为核心的游戏玩法,我最终将关卡设定为一处依山而建的废弃古代遗迹,并以悬崖地形和分布于崖壁上的建筑群作为关卡空间的主要构成。遗迹中年久失修的建筑、断裂的栈道、坍塌的墙体与残存的设施,可以自然形成高低错落的平台、缺口从而构成玩家前进的障碍,为平台跳跃玩法提供合适的空间基础。
关卡流程节点 Game Beats:
从山脚向上攀登(探索1) – 探索废弃塔楼(探索2)– 穿越高空废墟(探索3)– 逃离积水遗迹(解谜1)-获取红色钥匙或蓝色钥匙(探索4)- 获取蓝色钥匙或红色钥匙(探索5)- 开启塔门并登上高处(探索6)
1. 从山脚向上攀登(探索 1)



Gameplay: 探索1|推动木箱 | 平台跳跃 | 收集收藏品
阶段目标: 借助木箱攀上高台,并进入通往塔楼的主要路线。
玩家从山脚进入遗迹,同时由向上的地形引导玩家观察到位于远处的废弃塔楼,由此确定接下来的前进方向。沿山路攀登后,玩家会遇到两处由于过高超过角色攀爬能力的平台。
玩家需要将附近的木箱推动至合适位置,将其作为垫脚石攀上高台。往左侧移动可以通往关卡的主要路线,右侧则通往藏有可收集物品1的洞穴。玩家可以先探索支路,也可以直接继续向塔楼前进。
区域: 山脚区域
预计时长: 3 分钟
2. 探索废弃塔楼(探索 2)



Gameplay: 探索2|平台跳跃 | 收集收藏品
阶段目标: 找到通往塔楼上层的替代路线。
玩家从坍塌的建筑缺口进入废弃塔楼之中,探索已经遭到破坏和遗弃的底层空间。由于内部通往上层的道路已经断裂,玩家无法直接通过楼梯继续向上。
玩家需要从破损的门洞离开塔楼,沿建筑外墙、岩石与残存结构形成的跳跃平台寻找新的攀爬路线,并从高处重新进入塔楼。附近的平台上还放置了可收集物品2,供玩家在推进主流程之外进行探索。
区域: 塔楼底层、塔楼外墙
预计时长: 2 分钟
3. 穿越高空废墟(探索 3)
Gameplay: 探索3 | 平台跳跃
阶段目标: 穿过悬崖间的破损结构与狭窄通道,抵达祭坛区域。
离开塔楼后,玩家进入一片横跨山间裂谷的高空废墟。断裂的木制平台、残存横梁与岩壁间的狭窄落脚点共同构成前进的路线。玩家需要连续跳过破损平台,并穿越由岩石和建筑残骸围成的狭窄区域。部分平台空间有限,玩家需要控制移动方向与跳跃距离,避免从高处坠落。
抵达对岸后,玩家进入一段由岩壁与建筑残骸围成的狭窄通道。通道内设置了一处踩踏后会迅速塌陷的地面,玩家需要及时通过这一区域,避免随坍塌结构一同掉落。越过陷阱后,玩家继续沿狭窄通道前进,最终抵达祭坛所在的积水遗迹。
区域: 山间裂谷、高空废墟、狭窄通道
预计时长: 1 分钟
4. 逃离积水遗迹(解谜 1)
Gameplay: 解谜 1
阶段目标: 扩大三处渗水缝隙,抬升水位并返回祭坛平台。
穿过狭窄通道后,玩家抵达积水遗迹中的祭坛。当玩家踏上祭坛中央的平台时,脚下的老旧结构突然坍塌,使其跌入下方的蓄水池。此时水位处于最低状态,坍塌后的祭坛平台位于高处,玩家无法直接返回,只能从墙体上的第一处渗水缝隙开始探索。
玩家使用镐子扩大缝隙后,流入池中的水会暂时抬升水位,并开放通往下一处缝隙的路线。玩家需要通过尝试与观察,逐渐理解水位会随时间回落,并在水位下降前通过游泳、跳跃与攀爬抵达下一处目标。每成功扩大一处新的缝隙,水位都会进一步升高,同时重置回落的时间。当三处渗水缝隙全部被扩大后,蓄水池将稳定在最高水位,玩家由此重新返回祭坛平台,并开放通往周边区域的路线。
区域: 祭坛、蓄水池
预计时长: 1 分 30 秒
5.获取红色钥匙(探索 4, 可与蓝色钥匙获取顺序互换)



Gameplay: 探索4 | 收集收藏品
阶段目标: 探索祭坛左侧的区域,并取得可放入祭坛孔洞的红色钥匙。
完成蓄水池谜题并返回祭坛平台后,玩家会发现祭坛上设有两个形状相似的孔洞,看起来需要放入某种钥匙才能启动。由于附近没有提供直接的解法,玩家只能前往祭坛周边的不同区域进行探索,寻找与孔洞相匹配的物品。
沿左侧路线前进时,玩家需要穿过狭窄的木质栈道,并沿遗迹结构向高处攀爬,最终在平台上取得红色钥匙。道路附近还连接着一处位于较低位置的洞穴,玩家可以进入其中寻找隐藏的可收集物品3。
红色钥匙与蓝色钥匙分别位于祭坛两侧的探索路线中,玩家可以自由选择获取顺序。集齐两把钥匙后,便可返回祭坛并尝试启动机关。
区域: 祭坛周边、木质栈道
预计时长: 3 分钟
6. 获取蓝色色钥匙(探索 5, 可与红色钥匙获取顺序互换)



Gameplay: 探索5|走迷宫|收集探索
阶段目标: 穿过洞穴迷宫,找到通往蓝色钥匙所在区域的正确路线。
玩家进入另一侧的山体洞穴后,可以在远处看到蓝色钥匙,从而明确当前的探索目标。当玩家逐渐接近钥匙时,一块巨石突然坠落并封锁原有道路,使其无法继续沿直线路线前进。
玩家需要转而进入由岩壁、建筑残骸与木质围栏构成的迷宫区域,在相互连接的通道中寻找正确路线。探索过程中,玩家既可以沿支路找到隐藏的可收集物品 4,也可以直接寻找迷宫出口,最终抵达蓝色钥匙所在的位置。
区域: 山体洞穴、洞穴迷宫
预计时长: 4 分钟
7. 开启塔门并登上高处(探索 6)
Gameplay: 探索6 | 钥匙放置|平台跳跃
阶段目标: 使用红、蓝钥匙启动祭坛上的机关,开启中央塔门并抵达关卡终点。
取得红色与蓝色钥匙后,玩家返回祭坛平台,并将两把钥匙分别放入祭坛上对应的孔洞中。两把钥匙的放置顺序不受限制,但只有当它们全部归位后,祭坛机关才会完整启动,并开启通往中央塔楼的封闭大门。进入塔楼后,玩家需要利用坍塌建筑中残存的横梁、墙体缺口与高低错落的平台继续向上攀爬。玩家通过连续跳跃与翻越逐步抵达塔楼高处,最终到达关卡终点,整个游玩流程随之结束。
区域: 祭坛平台、中央塔楼、塔楼高层
预计时长: 2 分钟
关卡中的解谜环节-蓄水池谜题:
该谜题的初步构思受到《古墓丽影 9》中一个蓄水池谜题的启发。其通过暂时升高水位来拓展关卡中可达区域的设计,与本项目的平台跳跃玩法具有较强的结合空间。在此基础上,我对入了水位变化的机制进行了拓展,构思出一个需要玩家通过反复尝试自行理解规则的动态水位谜题。
谜题位于关卡第三个区域的祭坛平台下方。当玩家踏上祭坛中央的平台时,年久失修的结构突然坍塌,玩家随平台一同跌入下方的蓄水池。原本的前进路线被切断,而坍塌后的祭坛平台位于高处,让玩家无法直接返回。
此时蓄水池处于最低水位,玩家的活动范围十分有限,墙体上的第一处渗水缝隙是当前唯一可以进行交互的环境元素。玩家在尚未理解谜题规则的情况下,会尝试使用镐子扩大缝隙,并首次观察到水流进入池中、水位上升,随后又逐渐回落的完整变化过程。
最初的一两次尝试中,玩家可能仍不清楚水位变化的具体用途。随着观察范围扩大,玩家会逐渐发现,水位上升后,蓄水池对岸原本无法到达的位置会短暂变得可达,并能够通向下一处渗水缝隙。当玩家进一步发现,必须在水位下降前抵达下一处缝隙并完成交互,才能再次抬升水位并重置计时后,谜题的完整规律便会逐渐显现。
这一过程不依赖文字说明或界面提示,而是通过“尝试—观察变化—再次尝试”的循环,让玩家自行理解渗水缝隙、水位变化、移动路线与时间限制之间的关系,并开始按照自己的判断执行后续解谜。
*解谜区域中的玩家需要互动的三个渗水缝隙
解谜流程
当玩家通过前几次尝试理解渗水缝隙、水位变化与移动路线之间的关系后,便可以开始按照这一规律推进谜题。
玩家需要使用角色随身携带的镐子扩大墙体上的渗水缝隙,使外部水流进入蓄水池。第一处缝隙被打开后,水位随之上升,将玩家托举至此前无法到达的平台,并开放通往缝隙2的路线。
三处渗水缝隙分布在蓄水池的不同位置。玩家需要利用每次水位升高形成的通行机会,通过游泳、跳跃与攀爬抵达下一处目标,并在水位回落前完成交互。每扩大一处新的缝隙,蓄水池的水位都会进一步升高,并开放下一阶段的移动路线。
当三处渗水缝隙全部被扩大后,持续涌入的水流将使蓄水池稳定在最高水位。水面随之覆盖坍塌后的祭坛区域,使玩家能够重新返回祭坛主平台,并前往周边区域继续探索,至此完成谜题。
* 水位变化示意图
计时与重置机制
当玩家扩大第一处缝隙后,蓄水池的水位在上升的同时也会触发一个隐藏的计时器。计时器决定当前水位能够维持的时间,玩家需要在倒计时结束前抵达下一处渗水缝隙并完成交互。
每当玩家成功扩大下一处缝隙,新的水流都会使水位进一步升高,同时重置计时器,为下一阶段重新提供完整的移动时间。玩家需要按照这一规律连续完成与缝隙1,2,3的交互。
如果玩家未能在倒计时结束前与下一个渗水缝隙交互,蓄水池便会因墙体其他位置的渗漏而逐渐漏水。随着水位回落,已经开放的路线将重新变得无法到达,谜题也会恢复至初始状态,玩家则需要从第一处渗水缝隙重新开始。
当第三处缝隙被扩大后,进入蓄水池的水量足以抵消墙体的渗漏,计时机制随之停止,水位将永久保持在最高位置。
关卡白盒的迭代:
我首先将前期绘制的关卡平面图导入 Maya,并以此为基础搭建关卡的初版地形。随后,我将自制的基础模型与 Unreal Engine 自带的静态网格资源(Static Mesh)相结合,在引擎中完成初版关卡 Blockout,从而确立关卡的主体结构与空间层次。
在主体结构成形后,我通过反复试玩验证关卡的空间尺度、移动流畅度与整体节奏。测试重点集中于关卡的尺寸指标(Metrics),包括平台间距、障碍物高度、落脚区域大小以及通道宽度,以确认这些空间条件符合角色的跳跃、攀爬与翻越能力。我也对狭窄洞穴、墙体缝隙等受限空间进行测试,并根据实际表现调整平台位置、空间高度与通道的尺寸,确保玩家能够顺利完成各段移动路线。
* 根据先前绘制好的关卡平面示意图,在Maya中搭建好了关卡的大致地形。
* 在 Unreal Engine 中,我利用引擎自带的基础几何体进一步完善了关卡细节。
在经过多轮测试与调整,确认关卡尺度与空间布局能够与 ALS V4 角色运动能力良好匹配后,我开始使用自己制作的石头模型替换关卡中简单几何体。为了塑造废弃古代遗迹的环境风格,我使用 ZBrush 制作了岩石、木质框架等关键资产,并将自制模型整合至现有空间结构中。在保留原有移动路线与平台尺度的基础上,我逐步完善建筑轮廓、地形细节与环境构成,使关卡从功能验证阶段过渡至视觉表现阶段,并进一步强化遗迹的破败感与整体氛围。
* 使用Zbrush制作的石头墙壁模型,以及替换完毕后的关卡