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一周一游戏

什么是一周一游戏?

一周一游戏One Week One Game 是我本科最后一年第一学期开设的一项为期六周的 Game Jam 训练项目。每周我们都会获得一个创作主题和一个限制条件,并需要在下个周一之前完成一款可游玩的游戏原型。这项练习旨在训练我们在极为有限的时间内快速产出创意、做出设计决策,并将想法转化为可实际游玩的游戏体验,从而为后续的毕业设计项目做好准备。

最终我们在使用了六周时间,完成了六个可游玩的 Demo。

第一周 - 逃生

创作主题和限制性条件

  • 回合制
  • PSX 风格

个人项目

使用UE制作

游戏背景及规则介绍:

玩家被困在一处黑暗废弃的空间中。为了逃离这里,玩家需要在理智崩溃前收集五把钥匙,并找到通往出口的路线,同时躲避幽灵的追捕。

游戏以回合制节奏推进。倒计时显示为白色时为玩家回合,幽灵无法移动,玩家可以自由探索、移动并寻找钥匙;倒计时变为红色时进入幽灵回合,幽灵开始行动。此阶段中,玩家必须在保持蹲伏移动避免被幽灵发现。若玩家在站立状态下移动,将立即触发幽灵的猎杀状态,附近幽灵会迅速向玩家位置聚集并展开追猎杀。

玩家回合与幽灵回合共同构成一个完整回合。每个完整回合结束后,玩家的疯狂值都会上升;当疯狂值达到上限时,游戏失败。

创作理念:

在类似宝可梦的传统回合制游戏中,通常采用玩家与敌人轮流行动的结构。在敌方回合中,玩家往往会失去操作权,只能等待敌人完成行动。基于这一点,我希望设计一种不同的回合制体验:即使游戏仍然采用回合结构,玩家也能在敌方行动阶段保持操作权,并持续参与决策。在本作中,玩家在任何阶段都可以移动,但不同回合对移动方式有不同限制。玩家回合期间,玩家可以站立、奔跑并自由探索;进入幽灵回合后,玩家仍然可以移动,但必须切换为蹲伏状态,以避免暴露自身位置。

如果玩家在幽灵回合中保持站立,疯狂值(Madness Level)将持续上升,最终导致游戏失败。若玩家在幽灵回合中以站立状态移动,则会立即触发幽灵的猎杀机制:场景中的幽灵会被激活,并高速向玩家当前位置聚集。一旦玩家被幽灵抓住,同样会触发失败。为了避免玩家在幽灵回合中选择原地等待,我进一步设定为每个完整回合结束后,疯狂值都会自动上升。这样一来,即使玩家选择完全静止,也无法无限拖延游戏进程。该机制迫使玩家在风险与效率之间做出取舍:是趁幽灵回合继续蹲伏前进,还是暂时停下以规避威胁。

通过这些设计,游戏在回合制框架中引入了即时性的生存压力,使玩家在敌方回合中依然保持参与感,并持续受到时间和敌人威胁的共同压迫。

第二周 - 厨房战争

创作主题和限制性条件

  • 你不应该在这里
  • 经济系统

两人小组项目

使用UE制作

游戏背景及规则介绍:

玩家扮演一只不应该存在于人类住所中觅食的蟑螂。通过探索场景、收集食物来资源。当储存的食物达到目标数量时,玩家即可获胜。

探索过程中,玩家所操控的蟑螂会面临各种环境威胁,并有可能死亡。死亡后,玩家可以消耗已储存的食物购买新的蟑螂继续游戏。不同类型的蟑螂拥有独特的运动能力和技能,为玩家提供不同的探索策略。

资源不仅是游戏的胜利条件,同时也是玩家维持游戏进行下去的必须品。一旦剩余食物资源不足以购买新的蟑螂,游戏就会结束。

创作理念:

本项目围绕“你不应该在这里”这一主题展开。玩家扮演一只潜入人类居所觅食的蟑螂,通过偷吃、躲藏与逃窜等行为,体验一个“不属于这里”的入侵者身份。

游戏以食物构建核心经济循环。食物既是通关目标,也是死亡后购买新蟑螂的复活资源。每次死亡都会消耗已有食物储备,因此玩家需要在单次生命中尽可能获得高于复活成本的收益,实现资源上的“盈利”。只有当多次探索的累计收益持续高于死亡成本时,玩家才能逐步接近最终通关所需的食物数量。

通过将资源获取、死亡惩罚与复活成本绑定,游戏形成了明确的成本收益关系。玩家需要在继续深入、规避风险与保留收益之间做出取舍,并围绕有限资源制定探索策略。

第三周 - 击倒那个设计师!

创作主题和限制性条件

  • 第一人称暴打时尚设计师
  • 装备栏系统

个人项目

使用UE制作

游戏背景及规则介绍:

玩家将扮演一位事业陷入低谷的时装设计师。长期得不到认可、备受冷落的他,迫切渴望一个证明自己的机会。随着巴黎时装秀即将开幕,他决心不择手段地成为当晚最受瞩目的设计师。而他的计划只有一个——破坏竞争对手的参赛资格。

游戏设定于一个小型开放世界场景之中。玩家需要寻找三位风格迥异的竞争设计师,并利用背包中各种稀奇古怪的道具将他们逐一击倒。

在晚间时装秀开始之前,玩家必须成功阻止所有竞争对手登上T台。只有这样,聚光灯才会完全属于自己。

创作理念:

本周的主题为随机生成的“第一人称暴打时尚设计师”。对我而言,这是一次相当具有挑战性的设计练习。荒诞的主题设定,加上必须实现的背包系统,为玩法设计带来了较强的限制,也迫使我思考如何在有限条件下建立清晰的核心体验。

为了契合整体基调,我参考了《山羊模拟器》这类带有恶搞与讽刺风格的开放世界游戏,希望打造一个以自由探索和趣味互动为核心的小型开放式体验。玩家的主要目标是找到并击倒三位时装设计师,但在前往目标地点的过程中,玩家也可以自由探索场景,并与关卡中散落的各类物品产生互动。

背包系统主要围绕“拾取—储存—装备—使用”的循环展开。玩家可以拾取散落在关卡中的杂物或武器,将其放入背包,并在需要时装备使用。

由于战斗系统与背包系统占据了主要开发时间,我最终没有继续扩展更复杂的开放世界机制。相比追求功能数量,我选择将开发重点集中在核心玩法闭环上,确保玩家能够完整体验“探索场景—收集物品—装备武器—击倒目标”的主要流程。在有限的制作周期内,我希望完成的是一个玩法完整、主题表达清晰,并能够有效呈现核心体验的可游玩原型。

第四周 - 枪之肉鸽

创作主题和限制性条件

  • 肉鸽游戏
  • 程序化生成关卡

两人小组项目

使用UE制作

游戏背景及规则介绍:

枪之肉鸽是一款融合 FPS 与 Roguelike 元素的快节奏动作游戏。玩家需要穿越多个程序化生成的地牢,在不断战斗与推进的过程中获取成长。

敌人被击败后有机会掉落升级模块,玩家可以立即强化当前武器,例如提升伤害、射速或攻击范围。通过持续获取升级并优化武器性能,玩家逐步增强自身实力,以应对不断升级的挑战。

创作理念:

本周的主题要求开发一款具备程序化关卡生成的 Roguelike 游戏。经过讨论后,我们选择以 FPS 玩法作为基础框架,以降低开发风险并确保项目能够按时完成。

由于程序化关卡生成系统本身就具有较高的实现难度,仅完成一个稳定且可运行的生成系统便消耗了项目的大部分开发时间。因此,我们没有追求复杂的机制设计,而是将重点放在构建一个完整且可游玩的核心循环上,确保探索、战斗、成长与关卡推进等关键体验能够顺利实现。

第五周 - 公司模拟器

创作主题和限制性条件

  • 鱼缸里的金鱼
  • 人生模拟

个人项目

使用UE制作

游戏背景及规则介绍:

玩家扮演一家公司的老板,负责通过建设设施、管理员工并扩大生产规模来获取利润。玩家需要利用鼠标购买和摆放各种建筑,为员工提供维持工作的基本条件,并从他们创造的价值中持续获利。

游戏没有明确的胜利条件,核心目标只有一个——赚取尽可能多的利润。

员工是公司运转的重要资源,但同时也会不断消耗资源。他们会感到饥饿、逐渐衰老,并随着年龄增长降低工作效率。为了保证企业收益,玩家需要在满足员工最低生存需求的同时,对人力资源进行管理。当员工过于衰老失去价值时,将其及时解雇,以确保公司始终维持最佳运营状态。

创作理念:

为了契合本周的主题 鱼缸中的金鱼”,我选择制作一款经营模拟游戏。玩家将以近乎“上帝视角”的方式管理一家企业,从外部观察并控制员工的工作与生活状态,如同透过鱼缸观察其中的金鱼一般。这种间接控制的关系不仅呼应了主题中“被困于容器中的生活”这一概念,也为游戏增添了一丝黑色幽默。

在设计过程中,我将“人生模拟”理解为对一个人完整生命周期的模拟。及社会中大部分人需要上班工作赚钱养活自己的这一生。同时,我也受到部分压抑职场文化现象的启发,围绕这一主题构建了一套带有讽刺意味的经营模拟游戏。

游戏中的员工会经历青年、中年和老年三个阶段。随着年龄增长,他们会消耗更多资源,却创造更少利润。为了维持公司的运营效率与盈利能力,玩家不得不在员工进入老年阶段后将其解雇。通过这种设计,游戏将员工的人生历程转化为一组冷冰冰的经营数据,并迫使玩家不断在利润与人性之间做出选择,从而强化其讽刺意味。

第六流浪汉模拟器周 -

创作主题和限制性条件

  • 组合
  • 对话系统

两人小组项目

使用UE制作

游戏背景及规则介绍:

玩家将扮演一名身无分文的流浪汉,在一个小型开放世界中四处搜寻建筑材料与基本生存物资。玩家的目标是在寒潮来临之前搭建一处简易庇护所,以保证自己能够生存下去。

游戏中设有三项生存指标:生命值(Health)、饥饿值(Hunger)和口渴值(Thirst)。饥饿值与口渴值会随着时间流逝或奔跑而不断下降。当其中任意一项降至零时,玩家将开始持续损失生命值,直至死亡。

如果死亡时玩家持有至少 200 美元,则可以支付医疗费用并从医院复活;否则游戏将直接结束。

为了维持生存,玩家可以翻找垃圾桶获取食物与资源,也可以在庇护所附近种植水果和蔬菜,以获得稳定的食物与饮水来源。此外,玩家还能够与路人进行互动,通过乞讨获取金钱,或向他们打听建筑材料的获取地点。

收集到的金钱可以用于购买食物、补给品以及其他生存所需资源,帮助玩家在有限时间内完成庇护所的建设目标。

创作理念:

本周的主题仅要求实现 组合对话系统两项核心机制,因此在玩法设计上拥有较大的自由度。

对于 组合机制,我将其直接与搭建庇护所这一核心目标结合。玩家可以通过鼠标拖拽并拼接建筑模块,逐步建造自己的住所。这套系统是在我上周制作的经营模拟游戏基础上的进一步延伸,相较于单纯放置建筑,它增加了更多亲手搭建的参与感、即时的视觉反馈。·

对话系统则通过玩家与路人、商店老板等 NPC 的互动来实现。玩家可以在对话过程中向路人乞讨以获取金钱,或打听建筑材料的获取地点。这些获得的资金不仅能够用于购买食物和饮用水以维持生存,同时也决定了玩家在濒死时是否有能力支付医疗费用并继续游戏。

通过这样的设计,对话系统不再只是单纯的信息获取工具,而是直接融入了游戏的资源循环与生存压力之中,使整体体验更加丰富且具有层次感。

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